Иллюстрированный самоучитель по Flash MX

         

Создание кнопок


Если вы решили создать символ-кнопку и выбрали соответствующий вариант в диалоговом окне

Symbol Properties,

Flash видоизменяет панель временной диаграммы (рис. 10.19). Дело в том, что кнопка во Flash представляет собой 4-кадровую анимацию, в которой первые три кадра соответствуют определенному состоянию кнопки: отжата

(Up),

находится под указателем

(Over)

или нажата

(Down).

Четвертый кадр

(Hit)

предназначен для описания активной области кнопки. Активная область — это пространство, щелчок внутри которого воспринимается Flash как щелчок на кнопке.

Как правило, каждому состоянию кнопки соответствует свое изображение кнопки (четвертый кадр при воспроизведении фильма не виден). Таким образом, описание символа-кнопки заключается в том, чтобы создать для каждого состояния некоторое изображение и сопоставить его соответствующему кадру временной диаграммы.

Рис. 10.19.



Формат панели временной диаграммы при создании символа-кнопки

Изображение может быть получено тремя способами:

с помощью инструментов рисования;

путем импорта или вставки через буфер обмена;

на основе экземпляра одного из ранее созданных символов.

Совет

При подборе (или создании) изображений для состояний кнопки лучше стремиться к тому, чтобы они были одного размера (если, конечно, вы не хотите удивить посетителя вашего сайта неожиданным эффектом). Для кадра Hit целесообразно использовать слегка увеличенный вариант изображения для состояния Up.

Итак, для создания кнопки на основе пустого символа необходимо:

В одном из указанных выше меню выбрать команду

New Symbol.

В диалоговом окне

Symbol Properties

ввести имя символа (например,

Button1)

и установить переключатель

Behavior

в положение

Button.

Поместить на стол или нарисовать изображение, представляющее кнопку в состоянии

Up

(Отжата); при этом первый кадр временной диаграммы автоматически становится ключевым, о чем говорит черная точка в ячейке кадра (рис. 10.20).

В меню

Insert

выбрать команду


Keyframe

(Ключевой кадр); в результате ее выполнения считывающая головка на временной диаграмме переместится на следующий кадр -

Over

(Под указателем), и он будет помечен как ключевой; для него по умолчанию «наследуется» изображение из кадра

Up;

вы можете либо модифицировать его, либо заменить новым.

Выполнить шаг 4 для кадров

Down

и

Hit.

После создания кадра

Hit

временная диаграмма должна выглядеть примерно так, как показано на рис. 10.21.





Рис. 10.20.



Вид окна редактора после создания кадра Up





Рис. 10.21.



Вид окна редактора после создания кадра Hit

Чтобы завершить процедуру создания кнопки, следует выйти из режима редактирования символа. Самый простой способ — щелкнуть в панели инструментов рабочей области на кнопке со стрелкой (слева от имени сцены) или непосредственно на имени сцены. При этом вы вернетесь к привычному формату стола и временной диаграммы. Но созданной вами кнопки на столе не будет. Не пугайтесь. Дело в том, что вы создали символ, то есть элемент библиотеки, а не элемент сцены. Чтобы увидеть кнопку и проверить ее работоспособность, необходимо выполнить следующие действия:

Выбрать в меню

Window

команду

Library.

Установить указатель мыши на значок символа в списке элементов библиотеки и перетащить его на стол (рис. 10.22).

В меню

Control

(Управление) выбрать команду

Enable Simple Button

(Разрешить автономную проверку кнопки).





Рис. 10.22.



Создание экземпляра кнопки

После этого кнопка станет интерактивной (по крайней мере, должна, если вы все сделали правильно). То есть она должна «реагировать» на перемещение указателя и на щелчок кнопки мыши.

По завершении проверки следует выйти из режима тестирования. Для этого необходимо еще раз выбрать команду

Enable Simple Button.

Обратите внимание, что в библиотеке фильма, в области просмотра, символа, при выборе кнопки появляются две небольшие кнопочки, позволяющие воспроизвести кадры кнопки как «обычную» анимацию.



Замечание


В общей библиотеке Button имеется богатая коллекция кнопок, любая из которых может быть использована вами при создании фильма.


Содержание раздела